quarta-feira, 14 de setembro de 2011

É legal ter sequências anuais pros jogos de hoje?


O ex funcionario da Ubisoft, Clint Hocking, que atualmente trabalha na LucasArts, falou um pouco sobre o desenvolvimento das seqüência de grandes títulos no mundo dos jogos, com a revista britânica EDGE.
Em seus depoimentos, Clint destacou alguns pontos negativos e positivos nesse cenario:

“Embora seja claro que as seqüência anuais reduzem os custos de desenvolvimento e diminuem o preço dos jogos antigos ao decorrer do lançamento dos novos. Existe um grande risco de fracasso nessa empreitada também.
Em outras palavras, um jogo com duas ou três seqüência, podem vender muito bem. Mas até que ponto o publico vai suportar esse curto espaço de tempo entre seqüência sem enjoar da franquia? O que te garante que o publico já esta pronto para uma continuação do jogo?
Um grande exemplo disso é Guitar Hero que tem diversas versões, e chegou a um ponto que cansou o publico e eles tiveram que criar o Rock Band, mas este por sua vez, é uma sequencia de Guitar Hero mascarada.
"

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